5月27日(土)、5月28日(日) と2日間、かねてより予告されていた 『ARMS』先行オンライン体験会 のびーるウデだめし をプレイしてみました。
この『ARMS』に関しては正直ちょっと微妙なゲーム な印象だったのですが、実際プレイしてみるとかなり面白かった。
実際にプレイしてみないと判らないゲームってのもあるものだなと再認識。
のびーるウデだめしの内容
プレイできるのは「パーティーマッチ」のみ。
プレイ開始1度目は、オフラインでの簡単な操作チュートリアルがありますが、その後はオフラインプレイは不可。
選べるキャラクターは7種類。
【6月2日追記】
6月3日(土)、6月4日(日)の『ARMS』先行オンライン体験会 のびーるウデだめしに、新たなファイター「ツインテーラ」が追加される模様です。
ツインテーラは、のびーるウデではなく、豊かにのびーる美しい銀髪を武器に華麗に戦うファイター。チャージの際に放つオーラで相手のパンチをスローにしたり、空中でチャージすることができるといった能力の持ち主です!これは、前回までのウデだめしに参加したアナタも、まだされていないアナタも、参加するしかない!…ですよね?
引用元:https://topics.nintendo.co.jp/c/article/91a8aeb3-3556-11e7-8f53-063b7ac45a6d.html
パーティーマッチを選択すると、ロビーにプレイヤーが集まり 「バトルルール」と「対戦相手」のマッチングが自動的に行われ、試合開始となります。
体験版でプレイ出来るバトルルールは「バレーボール」と「バトル」の2種類。
さらに、2~4人プレイの細かなルールがありました。
- バレーボール
1vs1 対戦
2vs2 チーム対戦
- バトル
1vs1 対戦
2vs2 チーム対戦
3~4名でのバトルロイヤル
バレーボール
ルールは単純。
ボールを地面に落とさず、パンチで打ち返し 相手のコート内に落下させれば1ポイント。
試合は時間制で、一定時間内に相手より多く点数を獲得した方が勝利。
ボールが時限式の爆弾になっており、一定時間が経過すると爆発するので ラリー続きでダレる心配は無かったです。
地面に落ちたり、一定時間が経過すると ボールが爆発。
ボールにパンチを当てると、基本的にボールは相手コート側へ飛ぶようになっているので、1人プレイでコートの後ろを狙われても ボールが地面に着く前にパンチを当てさえすれば ラリーを続けられます。
トスとアタックの概念が実装されており、ボールに両腕パンチ(バトルでは掴み&投げ)を当てればトス。
トスの判定があると、ボールにエフェクトが発生するので すばやくパンチを当てることでアタックとなり、相手コートへ叩きつけるようなボールを打ち込めます。
相手コートで発生したトスにも ネットを越えてパンチを当ててアタックできたりとカオスなルールとなっており、単純なターン制バレーではない所がバトル感があって良かったと思います。
パンチの威力差をあまり感じなかったので、「バレーボール」ではスピードの速いアームを装備するのがコツかな?と思いました。
実は、トスの仕方は 体験プレイ終了後にヘルプを読んで知りました。
ですので、体験プレイ中はひたすらパンチを当てるだけのプレイをしてました。
バトル
ルールは、制限時間内に相手の体力をゼロにすれば勝利。
時間切れで引き分けとなります。
やはり「ARMS」の魅力はこのバトルモード! というぐらい面白かったですね。
【1vs1のタイマンバトル】
バトルの基本系。1vs1なので、お互いの力量がそのまま勝敗に結びつきます。
独特な操作感なので、最初の内はうまく操作できず 一方的にやられる事も多かったですが 折れずに続けていると相手のパンチをかわしてカウンターを当てたり、相手のパンチを重いアームのパンチで弾きながら叩き込むといった微妙な駆け引きの楽しさが判ってきます。
【チームバトル】
2vs2のチーム戦では、チームプレイヤー同士が 紐のような線で結ばれた状態でバトルをします。
繋がれている状態なので、お互いが一定距離以上には離れられない仕様となっておりうまく協調して立ち回る必要があります。
そして、相方が掴み投げなどをされると、一緒に引っ張られて投げられるといった連帯影響も受けるので ソロプレイとは違った立ち回りが要求されるのが面白い所。
味方同士が常に近い位置で立ち回るので、相手のラッシュに2人共巻き込まれるなんていうボコられプレイも発生したりします。
【バトルロイヤル】
3~4人での生き残り戦。
とにかくカオス。1人だけを見て戦っていると、死角からボコボコにされたり、逃げ回って体力を温存していると 突如全員から集中的に狙われるという妙な連携がうまれたりと とにかく全体をみながらの立ち回りが要求される難しいけど楽しいバトルモード。
敵に背を見せないのがコツかな?
操作性について
のせいで、「いいね持ち」でプレイすべき物と思い込んでしまいがちなのがちょっと難点。
作成側がコンセプトを前面に出しすぎて、失敗してるような気がしてしまいます。
実際、自分も初回プレイではこの「いいね持ち」で体験プレイを始めたのですが 全然思うように操作できないし 動けない。
体感プレイの真新しさは感じられるのですが、ゲームプレイの楽しさは最悪。 毎回ボコられて、負けまくりで ガッカリしてしまいました。
初回プレイ後に、よくよく見てみると 普通のコントローラー操作でもプレイ出来ることに気づく
体験プレイ2回目からこの普通操作でプレイしてみたところ、なんと快適なことか!
移動、ダッシュ、ジャンプなどがスムーズにできて、パンチや投げもかなり快適。一気に勝率が上がって、駆け引きの楽しさが判ってきました。(パンチの軌道調整だけはちょっと難点あり)
製作者の「いいね持ち」のコンセプトを押したい気持ちは判りますが、操作になれるまでは普通のコントローラー持ちでプレイして 一旦操作になれてからの「いいね持ち」への移行をした方が、ゲーム性の魅力を伝えやすいんじゃないかと思います。
まとめ
独特なプレイ感覚なので、操作や挙動になれるまでは面白さが無いのですが 一旦操作になれてくると 間合いやアームの特色の生かし方、カウンターや投げ など様々な駆け引きを感じられるようになり 「なるほどな!」と思える楽しさが見えてきます。
ネットの状況をみると「いいね持ち」に慣れず挫折する人も居るようですが、普通の「コントローラー」持ちを試さず挫折したのなら、今週もう一度ある体験会で、「コントローラー」持ちで再挑戦してみて欲しいなと思います。
重アームキャラは近づいて威力で圧倒、軽アームキャラは間合いを取りながらトリッキーに。
と、キャラ毎にも戦略性があり想像してた以上の面白さを感じました。
では、ゲームを購入するか? と問われると、「う~む・・・」
個人的にまだ「ゼルダの伝説」や「マリオカート8 デラックス」をプレイしきってないのと、「スプラトゥーン2」と先日発表された「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.」の存在の大きさから、微妙な時期に発売したこの「ARMS」に時間を裂けない感が生まれてしまい、面白いんだけど、購入までは至らないかなぁ といった印象です。
面白いのは確かなので、プレイ時間を十分に取れる人は 購入して思う存分バトルを堪能してみてはいかがでしょうか。